<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nensi.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Я помогу с прохождением НЕНСИ ДРЮ!</title>
		<link>http://nensi.0pk.me/</link>
		<description>Я помогу с прохождением НЕНСИ ДРЮ!</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 15 Oct 2010 21:17:56 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Прохождение ненси дрю Чудовище...</title>
			<link>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;ты можкшь помочь с заданием от куигли,с заполнением я не как не могу красный цвет там настроить..))&lt;br /&gt;помоги плиссс))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (nastya)</author>
			<pubDate>Fri, 15 Oct 2010 21:17:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ну и это прохождение игры</title>
			<link>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;прохождение игры Нэнси Дрю: Призрак Венеции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с игрой начнется с рабочего стола Нэнси - центра всех&lt;br /&gt;ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу &#039;Что должен знать&lt;br /&gt;детектив?&#039;, ознакомиться с материалом текущего дела и изучить&lt;br /&gt;прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский&lt;br /&gt;словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам&lt;br /&gt;выбрать уровень сложности - младший или старший детектив. Отличия&lt;br /&gt;между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки&lt;br /&gt;более сложны и нет подсказок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо&lt;br /&gt;запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На&lt;br /&gt;самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой&lt;br /&gt;гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается.&lt;br /&gt;Видите?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы&lt;br /&gt;можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться&lt;br /&gt;прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате,&lt;br /&gt;Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также&lt;br /&gt;примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая&lt;br /&gt;туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно,&lt;br /&gt;выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в&lt;br /&gt;гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам&lt;br /&gt;мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно&lt;br /&gt;будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет&lt;br /&gt;нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси&lt;br /&gt;снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терасса:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на&lt;br /&gt;противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с&lt;br /&gt;владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь&lt;br /&gt;палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем&lt;br /&gt;письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет,&lt;br /&gt;со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк,&lt;br /&gt;расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим&lt;br /&gt;карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в&lt;br /&gt;банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора,&lt;br /&gt;читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе.&lt;br /&gt;Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она&lt;br /&gt;сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена -&lt;br /&gt;журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам,&lt;br /&gt;что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону&lt;br /&gt;именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с картой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен&lt;br /&gt;банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него&lt;br /&gt;придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а&lt;br /&gt;потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз),&lt;br /&gt;чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до&lt;br /&gt;достопримечательностей Венеции можно разными способами:&lt;br /&gt;пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах&lt;br /&gt;(синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны&lt;br /&gt;(еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время&lt;br /&gt;как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного&lt;br /&gt;кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).&lt;br /&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва&lt;br /&gt;наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из&lt;br /&gt;специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку.&lt;br /&gt;После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на&lt;br /&gt;Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам&lt;br /&gt;очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в&lt;br /&gt;специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной&lt;br /&gt;почтой, прямой связью с полицией и &#039;слежкой&#039;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал &#039;Дерзкий&lt;br /&gt;детектив&#039; (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит&lt;br /&gt;на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней&lt;br /&gt;полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать&lt;br /&gt;журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий&lt;br /&gt;словарь на открытом журнале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в палаццо Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал&lt;br /&gt;&#039;слежки&#039;. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис.&lt;br /&gt;Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На&lt;br /&gt;вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не&lt;br /&gt;подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его&lt;br /&gt;лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей&lt;br /&gt;спальне Софии по коммуникатору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть&lt;br /&gt;найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили&lt;br /&gt;за ним и сняли бы с его лапки сообщение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного&lt;br /&gt;телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите,&lt;br /&gt;то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе&lt;br /&gt;электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин&lt;br /&gt;Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти&lt;br /&gt;жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части&lt;br /&gt;экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен&lt;br /&gt;системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок&lt;br /&gt;уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае&lt;br /&gt;неудачи.&lt;br /&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании&lt;br /&gt;Argon расположен офис Фанго.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго.&lt;br /&gt;Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем&lt;br /&gt;журнал &#039;дерзкий детектив&#039;, в котором говорится о том, как&lt;br /&gt;вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в&lt;br /&gt;палаццо Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном&lt;br /&gt;шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится&lt;br /&gt;изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них&lt;br /&gt;щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в&lt;br /&gt;движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал&lt;br /&gt;&#039;дерзкий детектив&#039;, то должны знать, что вскрыть замок просто.&lt;br /&gt;Достаточно выставить штифты вот так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку&lt;br /&gt;загадка каждый раз различна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офис:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм,&lt;br /&gt;затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство&lt;br /&gt;слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал &#039;слежки&#039;. Это&lt;br /&gt;значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья&lt;br /&gt;нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только&lt;br /&gt;так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game&lt;br /&gt;Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место&lt;br /&gt;угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите&lt;br /&gt;все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести&lt;br /&gt;пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с&lt;br /&gt;масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll&lt;br /&gt;Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в&lt;br /&gt;&#039;корзину&#039; компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от&lt;br /&gt;билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько&lt;br /&gt;писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе&lt;br /&gt;сработает &#039;слежка&#039; за голубем. Стрелки будут указывать на&lt;br /&gt;юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и&lt;br /&gt;отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим&lt;br /&gt;среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с&lt;br /&gt;единственным словом &#039;Привет!&#039;.&lt;br /&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует&lt;br /&gt;изучить письмо под микроскопом, потому что в точке&lt;br /&gt;восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в&lt;br /&gt;переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо&lt;br /&gt;настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье&lt;br /&gt;Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо,&lt;br /&gt;адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу&lt;br /&gt;Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).&lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное&lt;br /&gt;платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим&lt;br /&gt;мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в&lt;br /&gt;доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет&lt;br /&gt;самым верным решением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную&lt;br /&gt;некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор&lt;br /&gt;Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь&lt;br /&gt;дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о&lt;br /&gt;микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо&lt;br /&gt;&#039;Привет!&#039; на нем. На точке знака находим текст: &#039;ll Dottore&lt;br /&gt;просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556&#039;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены,&lt;br /&gt;Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим&lt;br /&gt;в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с&lt;br /&gt;Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей -&lt;br /&gt;Маргариту, Хелену и Бакстера - жучки. Они будут переданы нам через&lt;br /&gt;банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на&lt;br /&gt;&#039;снаряжение&#039;, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там&lt;br /&gt;черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).&lt;br /&gt;Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент -&lt;br /&gt;мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси&lt;br /&gt;и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена&lt;br /&gt;там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку,&lt;br /&gt;откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок&lt;br /&gt;(продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с&lt;br /&gt;Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным&lt;br /&gt;жучком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая&lt;br /&gt;цель - это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам&lt;br /&gt;нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин&lt;br /&gt;одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые&lt;br /&gt;перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы&lt;br /&gt;переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал &#039;слежки&#039; за&lt;br /&gt;Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна&lt;br /&gt;здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя&lt;br /&gt;очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор&lt;br /&gt;звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева&lt;br /&gt;надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки,&lt;br /&gt;светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта,&lt;br /&gt;готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико&lt;br /&gt;Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы&lt;br /&gt;выиграем, то он продолжит с нами вести &#039;переговоры&#039;. Правила игры&lt;br /&gt;будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то&lt;br /&gt;разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более&lt;br /&gt;очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere.&lt;br /&gt;Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует&lt;br /&gt;обратиться к Джине за помощью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией&lt;br /&gt;и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него&lt;br /&gt;задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис&lt;br /&gt;Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав&lt;br /&gt;внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент&lt;br /&gt;прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении&lt;br /&gt;Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго&lt;br /&gt;не уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем&lt;br /&gt;работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он&lt;br /&gt;работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов&lt;br /&gt;приступить к игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в &#039;корзину&#039;. Просматриваем&lt;br /&gt;шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что&lt;br /&gt;Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам&lt;br /&gt;же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной&lt;br /&gt;палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы&lt;br /&gt;отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно&lt;br /&gt;походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно&lt;br /&gt;походить на E4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia&lt;br /&gt;название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4,&lt;br /&gt;KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно&lt;br /&gt;ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании &#039;игры&#039; Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на&lt;br /&gt;рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с&lt;br /&gt;сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и&lt;br /&gt;убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим&lt;br /&gt;спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает&lt;br /&gt;сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что&lt;br /&gt;происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с&lt;br /&gt;разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем&lt;br /&gt;прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе&lt;br /&gt;на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о&lt;br /&gt;шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас&lt;br /&gt;Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;br /&gt;Rialto market&lt;br /&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем&lt;br /&gt;дно бутылки и достаем: карточку с текстом &#039;Удачи!&#039; и&lt;br /&gt;устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо&lt;br /&gt;Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только&lt;br /&gt;мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом&lt;br /&gt;&#039;Удачи!&#039;, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа.&lt;br /&gt;Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится,&lt;br /&gt;что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока&lt;br /&gt;его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать&lt;br /&gt;это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и&lt;br /&gt;стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто&lt;br /&gt;перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных&lt;br /&gt;цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по&lt;br /&gt;крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз&lt;br /&gt;придет Колин. Используем карточку с текстом &#039;Удачи!&#039;, чтобы&lt;br /&gt;прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке.&lt;br /&gt;После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на&lt;br /&gt;стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене,&lt;br /&gt;наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными&lt;br /&gt;рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно&lt;br /&gt;было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый - хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый - окарина,&lt;br /&gt;синий - свисток,&lt;br /&gt;зеленый - гудок,&lt;br /&gt;красный - сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый - лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить&lt;br /&gt;цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный&lt;br /&gt;круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий&lt;br /&gt;круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам&lt;br /&gt;костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с&lt;br /&gt;цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана),&lt;br /&gt;чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу&lt;br /&gt;в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не&lt;br /&gt;обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно&lt;br /&gt;было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем&lt;br /&gt;в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм.&lt;br /&gt;Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный&lt;br /&gt;верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты,&lt;br /&gt;раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей&lt;br /&gt;Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один&lt;br /&gt;звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.&lt;br /&gt;Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в&lt;br /&gt;палаццо Zaterre.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок.&lt;br /&gt;Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное&lt;br /&gt;устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код&lt;br /&gt;был записан на сообщении &#039;Удачи!&#039;, когда мы разглядывали его через&lt;br /&gt;микроскоп).&lt;br /&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет&lt;br /&gt;кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки,&lt;br /&gt;например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет&lt;br /&gt;в порядке.&lt;br /&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам&lt;br /&gt;нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от&lt;br /&gt;роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить&lt;br /&gt;4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9&lt;br /&gt;экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на&lt;br /&gt;угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране&lt;br /&gt;появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной&lt;br /&gt;последовательности:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5&lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2&lt;br /&gt;Стартовая позиция&lt;br /&gt;(Выход)&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1&lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапфир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4&lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7&lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в&lt;br /&gt;Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем&lt;br /&gt;одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки,&lt;br /&gt;белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa&lt;br /&gt;Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико&lt;br /&gt;Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу&lt;br /&gt;пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в&lt;br /&gt;этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее&lt;br /&gt;потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с&lt;br /&gt;ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв&lt;br /&gt;Таццо, отправляемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в&lt;br /&gt;повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от&lt;br /&gt;Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе&lt;br /&gt;Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за&lt;br /&gt;которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам&lt;br /&gt;пригодится книга &#039;Введение в иероглифику&#039;, которую можно купить в&lt;br /&gt;киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на&lt;br /&gt;шкатулке, а затем нажимаем.&lt;br /&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;br /&gt;ДЕНЬ 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора.&lt;br /&gt;Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго.&lt;br /&gt;То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе&lt;br /&gt;не окажется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе&lt;br /&gt;Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в&lt;br /&gt;котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве&lt;br /&gt;установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам.&lt;br /&gt;На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в&lt;br /&gt;Campo del Frari.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам&lt;br /&gt;справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем&lt;br /&gt;ноты:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль,&lt;br /&gt;соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна.&lt;br /&gt;Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас&lt;br /&gt;бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на&lt;br /&gt;факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки,&lt;br /&gt;нажимаем на следующие кнопки на факсе:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным&lt;br /&gt;справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты:&lt;br /&gt;персонал, подразделения, система связи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси&lt;br /&gt;заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт&lt;br /&gt;скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что&lt;br /&gt;эта карта указывает на палаццо Orpello.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет&lt;br /&gt;следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех&lt;br /&gt;обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.&lt;br /&gt;Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции,&lt;br /&gt;лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем&lt;br /&gt;итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать&lt;br /&gt;произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и&lt;br /&gt;говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель - указать&lt;br /&gt;полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре&lt;br /&gt;полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском&lt;br /&gt;языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев&lt;br /&gt;силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на&lt;br /&gt;него. Данные действия придется проделывать несколько раз.&lt;br /&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем,&lt;br /&gt;есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер&lt;br /&gt;3447. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть&lt;br /&gt;крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней&lt;br /&gt;стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).&lt;br /&gt;Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью&lt;br /&gt;ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель.&lt;br /&gt;Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для&lt;br /&gt;младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы&lt;br /&gt;находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно&lt;br /&gt;добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против&lt;br /&gt;часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;br /&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице,&lt;br /&gt;оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;br /&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и&lt;br /&gt;крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против&lt;br /&gt;часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке.&lt;br /&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и&lt;br /&gt;крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся&lt;br /&gt;наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене&lt;br /&gt;слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице&lt;br /&gt;и по ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней&lt;br /&gt;поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части&lt;br /&gt;экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической&lt;br /&gt;двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на&lt;br /&gt;сообщении &#039;Привет!&#039;). Заходим в комнату и изучаем ящик и его&lt;br /&gt;содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями.&lt;br /&gt;Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и&lt;br /&gt;пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева&lt;br /&gt;направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями&lt;br /&gt;стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте.&lt;br /&gt;Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро&lt;br /&gt;туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ася)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 16:08:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>вот прохождение</title>
			<link>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Первый день - Что можно успеть сделать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После вводного ролика вы окажетесь в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. Посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем, правда, только в одном направлении - в будущее. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху.&lt;br /&gt;Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Уделите несколько минут чтению руководства для обслуживающего персонала. Обратите внимание на то, что в полдень вас ожидает первый визит на кухню для приготовления ланча, а перед этим неплохо бы убраться в номерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уборка в номерах и стойка администратора&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нём вы найдёте холщовый мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (&amp;quot;Laundry&amp;quot;). Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был крайне ревнивый поклонник.&lt;br /&gt;Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играете на уровне &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, то номер Эльзы автоматически запишется в телефонную книгу).&lt;br /&gt;Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot; (&amp;quot;Previous Year&amp;quot;) в левом углу экрана. Странно, кто-то стёр базу данных за прошлый год. Интересно почему?&lt;br /&gt;Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; (&amp;quot;Chinook&amp;quot;) - свободен и заперт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; (&amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot;) - номер Нэнси и его убирать не надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; (&amp;quot;Eena&amp;quot;) - в нём остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; (&amp;quot;Kalakala&amp;quot;) - номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалёку от &amp;quot;Ледяного ручья&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; (&amp;quot;Pish Pish&amp;quot;) - номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; (&amp;quot;Ollalie&amp;quot;) - номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. Тайная поклонница?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельём. Спускайтесь на первый этаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с гостями и мини-музей отеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к выставке, рассказывающей об истории &amp;quot;Ледяного ручья&amp;quot;. Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие &amp;quot;Волк и овцы&amp;quot;. Поговорите с гостями - это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очистка пруда от снега&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель &amp;quot;Каток&amp;quot; (&amp;quot;To skating pond&amp;quot;). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда, вид сверху.&lt;br /&gt;Теперь давайте поговорим о принципах очистки пруда, которые очень похожи на правила игру &amp;quot;Сапёр&amp;quot;. Итак, берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет находиться точно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус. НИКОГДА не расчищайте льдинку, где находится трещина, так как хотя у вас в отличие от сапёра есть право на две ошибки, всё равно не стоит искушать судьбу. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой заставит ваше сердце сжаться, так как это даже не лёд, а лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.&lt;br /&gt;На уровне &amp;quot;юный детектив&amp;quot; вас ожидают 9 трещин, а на уровне &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot; - аж 29! Ошибок вам не избежать, поэтому добрый совет - сохраняйте свои достижения - расчистили особо опасный участок, сохранили игру и так далее. Поверьте, так намного проще. Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси затрусит обратно к дому.&lt;br /&gt;По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Что вы знаете о взрывах в горах? Правильно, они вызывают камнепады и сходы... лавин!&lt;br /&gt;Когда очнётесь, не хватайтесь за мышку - бесполезно, Нэнси всё сделает за вас. Затем идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра. Интересный способ ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;Помните инструкцию, по которой о сходах лавин надо сообщать особому патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в службу по мониторингу лавин. На том конце вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. Если этот взрыв дело рук завхоза, то ему придётся не сладко. Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Так мы ей и поверили. А теперь вперёд на кухню. Наверняка, уже время ланча.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кухня и приготовление пищи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).&lt;br /&gt;Ланч: с 12 дня до часа дня.&lt;br /&gt;Ужин: с 6 вечера до 7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча. На ланч гости потребляют гамбургеры и нечто под названием Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, так как она - робот и пища ей не нужна.&lt;br /&gt;Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Для простоты прочитайте сразу все заказы и выпишите (запомните), сколько надо гамбургеров и сколько хачапури. Затем положите нужное количество котлет на решётку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но хачапури жарятся быстро, и едва ли у вас будут с этим проблемы. Главное - это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором выгонят с работы.&lt;br /&gt;После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь ещё раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если всё верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придётся начать всё заново. Сохраняйте игру как можно чаще, и всё будет в порядке. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поездка на снегоходе, игра в снежки и важная улика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он расскажет вам про свою неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники хотят его взорвать. Согласитесь с больным и найдите завхоза, который занят конструированием капкана.&lt;br /&gt;Поговорите с завхозом. Он расскажет вам о своей неудачной охоте на волка, а также попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Конечно, ведь Нэнси больше нечем заняться. Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача - следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков. Три ошибки - и снегоход взорвётся, поэтому сохраните игру, хотя бы когда доедете до ущелья, так как вам ещё предстоит дорога назад.&lt;br /&gt;Когда вернётесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном (в принципе, можете сообщить о лавине Олли, и он сам позвонит).&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем &amp;quot;Ледяное озеро&amp;quot;. На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости и &amp;quot;снежной принцессы&amp;quot;. Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, чтобы пройти мимо, вы должны победить её в снежки. Победа достаётся тому, кто первый наберёт десять очков, то есть десять раз попадёт в противника. Не слишком сложное задание, но требующее хорошей реакции.&lt;br /&gt;Когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужели бомба была с часовым механизмом? Это уже не шутки...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зимняя рыбалка - двухфутовая щука&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака. Рыбалки сегодня не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер. Гваделупе постаралась? Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В прихожей вас ждёт записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придётся победить Фредди. В награду вы получите энергетическую закуску, позволяющую дольше оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнёте замерзать.&lt;br /&gt;Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, так как до ужина остаётся всё меньше времени. Управление крючком элементарное - вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыбина, всё остальное, а особенно брёвна ловить не советую. Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика. Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледоход и потерянная куртка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки. Ваши действия? Правильно, достать куртку, лежащую на берегу. Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Проблема в том, что некоторые льдины тонут, а другие наоборот всплывают, да и времени на манёвры у вас не так и много - зимой без одежды в Канаде живут совсем недолго.&lt;br /&gt;Ваша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки. Какой-то шифр?&lt;br /&gt;Опустите глаза, и Нэнси увидит волчьи следы. Идите по следу, пока не придёте в ущелье. Сделайте несколько шагов вперёд, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы. Не перечьте девушке, возвращайтесь в отель, так как дальнейший путь вперёд не сулит ничего хорошего. Я вас предупредила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужин, он же обед - приготовление&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счёт обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решётке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически. Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону. Пришло время для переговоров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните, что вы в Канаде, поэтому все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберёте просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город или даже другую страну.&lt;br /&gt;Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шанталь - канадский телефон. Попросите её дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, поэтому прежде чем вы получите код, вам придётся заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в Голубой каньон).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тино Балдуччи - иногородний номер. Пришлёт вам вопросник для гостей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шериф Махикан - канадский телефон. Сообщите ему о найденном будильнике. Шериф &amp;quot;порадует&amp;quot; вас тем, что это была не просто бомба, а C4. Очень плохо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльза - канадский телефон. Если дозвонитесь, то добейтесь от неё признания на счёт того, кто на самом деле проколол шины мотоцикла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семья Фариндейл (те, что отравились) - иногородний телефон. Поговорите с миссис Фариндейл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) - иногородний телефон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дерек Сауфвейт (семейная пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) - иногородний телефон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефон с журнала о птицах (общество защиты животных) - вам ответит автоответчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас остались силы, позвоните ещё кому-нибудь, а затем отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй день - Что можно успеть сделать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Горячая южанка решит немедленно покинуть отель! Пока вы ищите брюки и носки, Гваделупе уже и след простыл. Как жалко, ведь вы не успели задать ей вопросы из викторины Тино, хотя с другой стороны, теперь меньше готовить и убирать.&lt;br /&gt;Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак - подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте инструкции для завтрака. Помните, что для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и её уже не проверить, а вот остальные трое на месте. Запомните, где находятся тарелки гостей.&lt;br /&gt;На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин - в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту.&lt;br /&gt;После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Отлично. Переходим ко второму пункту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросник Тино и код от снегоступов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам надо ответить на четыре вопроса о каждом из четырех гостей и заполнить таблицу. Вопросы те ещё, как раз в стиле Тино:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;Как называется ваш родной город?&lt;br /&gt;Любите ли вы паприку?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На счёт паприки можно смело сказать, что её не любит Лу Тэлбот. Что дальше?&lt;br /&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Загляните в компьютер и найдите базу данных постояльцев, где белым по зелёному написано, кто откуда.&lt;br /&gt;Теперь вопрос о том, кто с какой стороны кровати встаёт. Поднимитесь на второй этаж. Как раз заодно уберётесь в номерах. Заходите в номер Янни и посмотрите, с какой стороны стоят тапочки - слева, значит, лыжник встаёт с правой ноги. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обратите внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Не иначе, пошёл откапывать останки динозавра.&lt;br /&gt;Билл Кесслер предпочитает вставать с правой ноги. Обратите внимание на записку на столике у кровати.&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идите в гостиную и попытайте Кесслера и Лу. Билл скромно заявит, что его планета - это Марс, а вот Лу вновь покажет свой характер и назовётся &amp;quot;планетой Икс&amp;quot;. Спуститесь в подвал и поговорите с Янни. Этот сын лесов ассоциирует себя с Плутоном, и не важно, что это уже больше не планета.&lt;br /&gt;Осталась Гваделупе, но он уехала. Выходите из отеля, и немного прогуляйтесь. Сходите к кратеру с останками динозавра, но они исчезли! Только парка юрского периода нам тут не хватает.&lt;br /&gt;Когда вернётесь, в прихожей вас будет ждать записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоните и допросите любительницу птиц. Она во всём признается, даже в том, что встаёт с левой ноги, а её любимая планета - это Земля. Отлично, теперь можно заполнить вопросник Тино. GC - Гваделупе, LT - Лу, BK - Билл, YV - Янни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С какой ноги встаёт: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Планета: GC (Earth), LT (любой ответ: X/Planet X), BK (Mars), YV (Pluto).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не любит паприку: GC (no), LT (yes), BK (no), YV (no).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда закончите, позвоните Тино и отошлите ему анкету. Если всё верно, то Тино даст вам код от снегоступов: 7669.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Домик в лесу и код к нему&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите код и заберите снегоступы с выставки. Выходите на улицу и отправляйтесь в ущелье лавин. Перед входом наденьте снегоступы. Идите вперёд, пока не увидите большой кратер слева. Осмотрите кратер и найдите дневник. Заберите его с собой и идите дальше. Вскоре вы увидите сторожку. Осмотрите дверь с кодовым замком. Опять четыре цифры. Помните записку, которую кто-то положил вам в карман куртки? Посмотрите на неё ещё раз. Ничего не напоминает? На самом деле перед вами цифры, только написанные слитно со своим зеркальным отражением. Для &amp;quot;юных сыщиков&amp;quot; код: 6512, для &amp;quot;старичков&amp;quot;: 7914. Введите код и входите в домик.&lt;br /&gt;Теперь, когда вы оказались в тепле, прочитайте дневник, найденный у кратера. Затем подойдите к столу и возьмите ещё один дневник, а также упаковку с энергетической закуской. Прочитайте записи Джулиуса Макквейда, жившего в этом домике. Если верить дневнику, то это именно он приучил белого волка, а точнее волчицу, даже имя ей дал - Изида. Только восставших мумий нам тут не хватало.&lt;br /&gt;Последняя запись говорит о том, что Джулиус заболел и отправился в местный госпиталь. Надо бы навести о нём справки.&lt;br /&gt;Когда закончите читать, то почувствуете, что в домике вы не одни. Повернитесь, только не надо кричать - волчица вас не тронет. Назовите волчицу по имени и прикажите ей успокоиться.&lt;br /&gt;Продолжайте осмотр. Подойдите к лежанке справа и найдите ещё одну упаковку с энергетической закуской. Осмотрите нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрите на пол и поднимите геофон, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходите из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращайтесь в отель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Головомойка в сауне, то есть головоломка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда войдёте в прихожую, то увидите очередную записку. Кто-то назначил вам встречу в сауне. Как романтично!&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал. Сохраните игру и заходите в сауну. Возьмите лежащие на полке фотографии. Знакомые всё лица. В этот момент кто-то захлопнет за вами дверь и начнёт поднимать температуру. Не теряйте время даром, быстро вернитесь к полке и поднимите крышку, чтобы добраться до труб системы охлаждения. Ваша задача - соединить сауну с системой охлаждения за то короткое время, что осталось до тех пор, пока Нэнси не задохнётся от духоты и жары.&lt;br /&gt;Задание не из лёгких, поэтому пойдём на хитрость. Когда вас запрут в сауне, подойдите к двери и начинайте как можно быстрее нажимать на неё с помощью левой кнопки мышки. Не останавливайтесь до тех пор, пока Нэнси не скажет, что она потеряла сознание. В этот момент время остановится, и вы сможете спокойно заняться трубой системы охлаждения. Когда всё будет готово и температура в сауне упадёт, в дверях появится Билл Кесслер. Самое время для беседы по душам или под душем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с пирамидкой и дневник следопыта Дэна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Биллом о его бабушке, а также расспросите о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;br /&gt;Подойдите к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращайтесь к Биллу и доложите о своей находке. Билл вспомнит, что если вершину пирамиды повернуть на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, то откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Делать нечего, пошли открывать пирамиду.&lt;br /&gt;Подойдите к пирамиде и поверните вершину, чтобы получить доступ к игровым полям. Договоримся, что игровое поле выглядит как квадрат &amp;quot;четыре на четыре&amp;quot;. По вертикали у нас будут буквы от А до Г, а по горизонтали цифры от 1 до 4. Порядок нажатия означает, что вы нажимаете на указанный квадратик до тех пор, пока не появится изображение животного, которое вам нужно собрать.&lt;br /&gt;Первое животное: енот. Порядок нажатия на изображения следующий: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;Второе животное: волк. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;Третье животное: кабан. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;Четвёртое животное: лось. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А4, В2, В3 (до изображения кабана), Г3 (до изображения кабана), Г2 (до изображения лося).&lt;br /&gt;После того как загорится последнее, четвёртое изображение животного, откроется тайник, в котором лежит дневник старика Дэна. Пролистайте дневник. Часть записей выполнена в виде шифра, который вам предстоит расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расшифровка записей Дэна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шифр не особо сложный, если вы знакомы с английским языком. Принцип чтения шифра следующий. Текст разбит на абзацы по две строки. Первая буква абзаца - это первая буква первого слова. Вторая буква находится прямо под первой, на нижней строке. Третья вновь наверху, четвёртая под ней и так далее. Приведу пример.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый абзац:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Frthnsis.oaeyertieuuiteonan.&lt;br /&gt;istigfrtLctmscehdotpnhmutis.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая буква &amp;quot;F&amp;quot;, затем под ней &amp;quot;i&amp;quot;, затем вновь возвращаемся наверх, где находится буква &amp;quot;r&amp;quot;, под ней буква &amp;quot;s&amp;quot; и буква сверху &amp;quot;t&amp;quot;, получаем слово &amp;quot;First&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полностью текст первого абзаца: &amp;quot;First things first. Locate my secret hideout up in the mountains&amp;quot; (&amp;quot;Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весь текст в вольном переводе: Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск жетонов - лось и енот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдите в номер и нажмите на глаз лося. Справа в стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в коридор и посмотрите на картину с изображением енота. Обычная картина. Где же тут секрет? Дэн в дневнике в качестве подсказки упоминает ожерелье. Единственное ожерелье, которое приходит на ум, находится на выставке в холле. Спуститесь вниз и осмотрите ожерелье. Обратите внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.&lt;br /&gt;Возвращайтесь наверх и посмотрите на двери номеров. Видите, под ручкой находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного? Изображение огня это, скорее всего камин, поэтому порядок цветов будет следующий:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; (&amp;quot;Chinook&amp;quot;) - белый (бесцветный).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; (&amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot;) - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; (&amp;quot;Eena&amp;quot;) - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; (&amp;quot;Kalakala&amp;quot;) - голубой (морская волна).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; (&amp;quot;Pish Pish&amp;quot;) - голубой (морская волна).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; (&amp;quot;Ollalie&amp;quot;) - зелёный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё верно, то на картине у енота загорятся глаза. Нажмите на морду енота и получите результат в виде жетона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй визит в сторожку и жетон волка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы найти жетон с изображением волка, вам нужен счётчик Гейгера. Вернитесь в сторожку и поройтесь под подстилкой у правой стены. Найдите счётчик (его здесь раньше не было) и возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;Доставайте счётчик Гейгера и посмотрите на его показания. Побродите по отелю, и спуститесь в подвал, здесь показания будут самыми большими. Подойдите к лесенке, ведущей к чёрному выходу из подвала. Наклонитесь к ступенькам и откройте тайник с жетоном. В принципе, жетон можно найти и без счётчика, главное - знать, где искать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кость динозавра и телефонные переговоры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как жетоны найдены, осталось выяснить, где находится похищенная кость динозавра, а для этого надо установить личность владельца дневника, найденного по пути в сторожку. Может, Изида нам поможет, ведь Джулиус как раз расхваливал её способность различать запахи. Достаточно взять вещь постояльца гостиницы и отдать её Изиде для сравнения с запахом дневника. Жаль только, что сегодня в номерах мы уже убирались, видимо придётся дождаться утра.&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал и подойдите к месту, где Янни смазывает лыжи. Посмотрите на пол и найдите записку с угрозами. Если Янни на месте, расспросите его о радио в тайнике номера.&lt;br /&gt;Подойдите к рабочему месту завхоза и, если его нет на месте, утащите тряпку, которой он вытирает руки. Первый образец запаха у вас есть.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в холл и займитесь телефонными переговорами. Список тех, кому надо позвонить в конце второго дня:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Местный госпиталь - канадский номер. Узнайте о судьбе Джулиуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоните по номеру, найденному на геофоне из домика в лесу: иногородний - (334) 555 7625. Узнайте про похищенную партию геофонов и о частоте передатчика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий день - Что можно успеть сделать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром во время уборки в номерах оставьте себе образцы белья каждого постояльца, а остатки отправьте в прачечную. Приготовьте завтрак и бегите в сторожку к Изиде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кость динозавра и установление личности владельца дневника&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в домик в лесу. Дайте Изиде дневник. Затем по очереди положите перед ней образцы запахов всех постояльцев, а также завхоза. Изида выберет победителя, им окажется Лу. Ну, всё, студент, попался!&lt;br /&gt;Возвращайтесь в отель. В прихожей вас будет ждать посылка от Тино с заметкой из газеты, в которой рассказывается о прежних &amp;quot;подвигах&amp;quot; Лу. Очень кстати.&lt;br /&gt;Заходите в гостиную, где Лу играет с Биллом. Прижмите студента, и он выдаст вам ключ от шкафа. Поднимитесь в номер Лу, откройте ключом шкаф и заберите похищенную кость. Возвращайтесь в домик к Изиде. Используйте ключ в нише у правой стены, и перед вами появится очередная загадка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в секретные туннели. Загадка с жетоном утки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следуйте подсказке Дэна и соберите животных одного вида в отдельные колонки. Затем соберите одну колонку с правильным порядком животных (сверху вниз): рыбка, кошка, кролик. Теперь соберите две оставшиеся колонки в том же порядке, чтобы у вас получились ряды (сверху вниз) из трёх рыбок, кошек и кроликов. Когда вы это сделаете, у вас останется лишь жетон с уткой. Поместите его в свободный слот слева. Дверь откроется, и вы сможете войти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жетон кабана и первое задание для Изиды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси пройдёт по туннелю, и вы окажетесь в пещере. Слева у стены появится Изида. Подойдите к правой стене и откройте металлическую крышку. Под крышкой находится изображение лабиринта с четырьмя ходами. Три туннеля закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Ваша задача - отдать серию команд Изиде, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. Чтобы отдать команду, нажмите на Изиду, а затем выберите нужные приказания. Помните, что вам надо сразу отдать все команды, чтобы, войдя в туннель, волчица смогла добраться до цели. Серия команд заканчивается приказом &amp;quot;пошла&amp;quot; (&amp;quot;go&amp;quot;). Путь назад расписывать не надо, так как его Изида найдёт самостоятельно. Золотые кружочки на пути волчицы - это ямы и через них надо перепрыгнуть.&lt;br /&gt;Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажите: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла (forward, right, left, right, jump, go).&lt;br /&gt;Когда кнопка будет нажата, поднимайтесь по лестнице на второй уровень пещеры. Идите по левому туннелю, пока не упрётесь в закрытую дверь монумента &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;, но уже с внешней стороны. Чтобы открыть дверь, вам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к развилке и идите по правому туннелю. Здесь вас поджидает Изида, а с потолка свешивается верёвка. Поднимите голову к потолку, и вы увидите, что верёвка привязана к какому-то механизму. Прикажите Изиде потянуть за верёвку. Теперь быстро возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и добегите до конца коридора, где над камином висит голова кабана. Если вы были достаточно быстры, то во рту кабана найдёте жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;волк и овцы&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как жетон окажется в вашем распоряжении, обратите внимание на значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь она давно съехала. Заходите в номер и обратите внимание на открытую дверцу шкафа. Подойдите к шкафу и загляните внутрь. Опять угрозы!&lt;br /&gt;Если вы спуститесь в подвал ночью или когда в нём не будет завхоза, то на его столе сможете найти листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. Кстати, если вы сейчас встретитесь с завхозом, то он сообщит вам, что Лу покинул отель, а также, что с сегодняшнего дня вам больше не придётся готовить. Аллилуйя!&lt;br /&gt;Отлично, теперь найдите Билла Кесслера и попросите его сыграть с вами в игру &amp;quot;волк и овцы&amp;quot;. Когда Билл согласится, попросите заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Всего предстоит выиграть три раза. После каждой победы у животного, в чьём углу вы зажали кабана, загорятся красные глаза. Когда у всех трёх животных будут гореть красные глаза, возвращайтесь в туннель с лабиринтом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небольшое лирическое отступление - Пасхальное яйцо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как игра практически подошла к концу, и в отель вы уже не вернётесь, то давайте на прощание откроем &amp;quot;пасхальное яйцо&amp;quot;, оставленное разработчиками. Заходите в туалет на втором этаже, возможно, это придётся сделать несколько раз, пока не услышите, как Нэнси напевает: &amp;quot;1-555 Mystico prepare to be amazed&amp;quot;. Это телефонный номер. Спуститесь в холл и наберите номер: 1-555-6978426 (&amp;quot;Mystico&amp;quot; на клавишах телефона). Поговорите с потусторонним голосом и попросите его сделать что-нибудь особенное (&amp;quot;something special&amp;quot;). Голос прикажет вам идти в сторожку на Ледяном озере и порыбачить. Отправляйтесь на Ледяное озеро. Забросьте удочку и подождите, пока появится маленькое пасхальное яичко. Поймайте его на удочку и возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и откройте ранее закрытый номер &amp;quot;Лосось&amp;quot;. Оцените шутку юмора. Напоследок ложитесь спать, и в эту последнюю ночь вам приснится совсем не детский сон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последние задания для Изиды и дверь в монументе &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла (forward, right, forward, jump, left paw, go).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла (forward, left, left, paw, go).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла (forward, forward, forward, jump, paw, go).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимайтесь наверх и идите к двери в конце левого туннеля. Вставьте четыре жетона в слоты и открывайте дверь. Заходите внутрь и обыщите помещение. Вскоре к вам присоединится неожиданный гость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гонка на снегоходах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы догнать преступника, вы должны находиться как можно ближе к его снегоходу. Запомните, обогнать или догнать противника вы не можете! Ваша задача - заставить его ошибиться. Не снимайте палец с кнопки мышки, так как стоит вам снизить скорость, как гонка затянется на долгие минуты. Совет один: неситесь, что есть мочи и избегайте столкновений с препятствиями. После нескольких минут ожесточённой борьбы ваш противник совершит роковую ошибку. Поздравляю с победой!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ася)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 15:58:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Итак вот прохождение игры</title>
			<link>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ознакомьтесь с письменным столом Нэнси Дрю. Почитайте материал дела. Можете почитать о других делах. Щёлкните на билет и начните игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введение в игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Красота таит в себе множество опасностей…&lt;br /&gt;Поехать во Францию в качестве ассистента известного модельера Мари - о чём ещё может мечтать молодая девушка? Но дело в том, что это всего лишь прикрытие. Нэнси предстоит узнать, почему в последнее время Мари сильно изменилась. Частая перемена настроения, неуживчивость и (что самое странное) пристрастие к маске, которую Мари носит, не снимая, вызвали беспокойство её спонсора. В ходе расследования Нэнси побывает в самых разных местах Парижа и даже спустится в катакомбы! Но самое удивительное то, что студия Мари расположена в старинной мельнице, хранящей тайну со времён Второй мировой войны.&lt;br /&gt;Раскройте все тайны мира высокой моды!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заварка «особенного чая» для Мари&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите к Мари, она за дверью. Мари попросит, заварит ей чай. Пройдите прямо по круглой студии и увидите столик с чаем. Прочтите травник. Судя по ответам Мари, нужно добавить травы из болотистой местности и семейство Гавиевых (те, которые больше семи). По травнику подходят травы:&lt;br /&gt;Бриланд&lt;br /&gt;Варвайнэ&lt;br /&gt;Калликула&lt;br /&gt;Хога&lt;br /&gt;Потом идите к Хитер и поговорите с ней. Подойдите к двери. Под дверь подсунут письмо с угрозой. Поговорите об этом с Хитер и подойдите к плоттеру. Почните его, нажав посередине стрелку вверх один раз и печать. Подойдите к компьютеру с Нэнси и проверьте список заданий. Идите к Мари и полистайте журнал на стеклянном столике возле стола с чаем. Посмотрите круги с краской. На них красная краска. Эти круги есть без краски в журнале на стеклянном столике. Рассмотрите фото манекена «Кэрол».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покупка разных вещей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте на сквер Pont-Neuf. У первой продавщицы купите зелёные кольца, а у мужчины купите фильм в синей коробочке. Подойдите к «Диковинам Моник» и купите конус и лава-лампу. Отдайте всё это Мари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сетевая игра&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Мари играет в сетевую игру, то войдите туда с компьютера Нэнси Дрю. Введите имя: Кэрол и пароль: круто. Потом нажмите Enter. Нажмите на игру с манекенами. Правила: надо на время поставить вместе три одинаковых лица. Если вы не можете найти их, то нажмите перемешать. Вы должны найти больше лиц на 1000 очков. Когда побьёте рекорд, то сможете поговорить с Мари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задания Хитер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в Place Monge и возьмите конверт у Жи-Жи Лоан (По-русски Джи-Джи Лоан). Отнесите конверт к Хитер. Потом поезжайте к фотографу в Rue Du Bag. Вам надо будет напечатать фотографии. Посмотрите, как печатать (книгу возле аквариума) и вперёд. Отнесите снимки Жан Мишелю Тракенару в Hotel De Ville. Потом поезжайте к Мари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коллекции для Прюденс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к стулу с папкой и знаком «М» (Этот знак обозначает студию Мари). Вы должны составить коллекции для Прюденс.&lt;br /&gt;Летняя:&lt;br /&gt;Боа&lt;br /&gt;Зелёная шляпа&lt;br /&gt;Зелёные штаны&lt;br /&gt;Чёрные очки&lt;br /&gt;Розовый топ&lt;br /&gt;Розовые тапки&lt;br /&gt;Для круиза:&lt;br /&gt;Сумка &amp;quot;ананас&amp;quot;&lt;br /&gt;Белые сапоги&lt;br /&gt;Уши кролика и маска&lt;br /&gt;Белый топ&lt;br /&gt;Оранжевые штаны&lt;br /&gt;Для осени:&lt;br /&gt;Рубашка&lt;br /&gt;Белые штаны&lt;br /&gt;Зелёные сапоги&lt;br /&gt;Короткий парик&lt;br /&gt;Чёрная сумка&lt;br /&gt;Жёлтая маска&lt;br /&gt;Потом поболтайте с Мари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приготовление печенья для Жи-Жи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мари хочет видеть Жи-Жи. Поезжайте к ней и поговорите. Придётся приготовить печенье. Нужна мята. Пойдём на сквер и купим у продавщицы мяту. Купите у продавца книгу с изображением хлеба. Полистайте её и поищите, чем можно заменить жёлтый сахар. Купите у него ещё блюдце и книгу «Коды и шифры», а у продавщицы палку и верёвку. Спросите у продавца про машинку. Придётся найти вино. В «Диковинах Моник» и купите словарь и фонарик. Идите к печенью. В шкафу есть меласса и книги по электронике. Зачем они тут?&lt;br /&gt;Для печенья:&lt;br /&gt;3 куб. масла&lt;br /&gt;1 ст. белого сахара&lt;br /&gt;1/2 ст. жёлтого сахара = белый сахар 1/2 ст.+1ч.л. мелассы&lt;br /&gt;3 яйца&lt;br /&gt;1 ч.л. ванили&lt;br /&gt;2 1/4 ст. муки&lt;br /&gt;1/2 ч.л. пищевой соды&lt;br /&gt;1/4 ч.л. соли 1 мята&lt;br /&gt;1 ст. чипсов&lt;br /&gt;Достаньте мяту и мелассу. Потом положите полуготовое печенье (после готовки) на противень. Готово! Поднимите трубку телефона и опишите печенье. Если всё правильно, то Нэнси скажет, что края печенья подвернулись из-за мяты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чучело попугая для Хитер Макки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к Мари и посмотрите над своим столом записку слева от компьютера. Съездите на сквер и купите чучело у продавца. На сквере вы заметите Дитера. Подберите бумажку и часы. Отнесите попугая Хитер, если она на месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем тараканов по студии Мари&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну, вот! Надо поймать тараканов. Первый таракан справа у входа, где бы стоите. Второй у платья справа, где письмо Линн Манрик. Третий на столе Мари. Посмотрите листок со шрифтами. Четвёртый у деревянных кругов в красной краске. Пятый у манекена с платьем. Шестой у стола с чаем. Седьмой у стеклянного стола. Восьмой у двери. Девятый у цветных стеклянных статуй около стола с журналами. Выйдите и поезжайте на сквер. Отпустите тараканов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка часов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фотографу. Он в лаборатории. Подойдите к панели у двери и вставьте туда часы. Как их много! Переведите все часы, как часы Дирка посередине. Это задание на время. Откроется вход, идите по нему и выйдите в конец. Там тайник, откройте и введите 1945. Получите книгу. Полистайте её и возьмите сетку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мороженое в кафе «Кики»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте к Жану и спросите про фотографию с Мари. Надо будет готовить мороженое. Это легко. Смотрите в блокнот с мороженым и готовьте. Потом жмите колокольчик. Если вы приготовили неправильно, то выкиньте его в отверстие справа. Когда будет, готово Жан Мишель разрешит вам взглянуть на фотографию с Мари не обрезанную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автограф&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Мари и позвоните Зу и Линн Манрик. Потом идите к Жи-Жи и поиграйте с ней в палача. Назовите по буквам «Джоан любит Зу» и заберите бумажку. Поезжайте в метро и положите автограф в череп. Идите к Мари и позвоните Зу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка разноцветных глаз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фотографу и поговорите с ним через лабораторию и возьмите листок на столе. Сфотографируйте вещи, написанные на листке.&lt;br /&gt;Agrafeuse – степлер (у Мари)&lt;br /&gt;Araignee-паук (в тайном ходе у фотографа)&lt;br /&gt;Bougle-свеча (в метро)&lt;br /&gt;Crane-череп (в метро)&lt;br /&gt;Croix-крест (на сквере)&lt;br /&gt;Theiere-чайник (у Мари)&lt;br /&gt;Фотоаппарат возьмите у фотографа на тумбе возле двери лаборатории справа. Вернитесь с фотографиями к Дирку. Отдайте ему фотоаппарат. Поговорите с ним и получите листок с глазами. Положите на них сетку из розовой книги. Отмечайте только зелёные глаза. Потом красные, смотрящие влево. Получите код к кресту. Идите на сквер к кресту и нажмите цифры: 4154. Откроется панель. Скульптура со ртами (от продавца слева) надо крутить, пока они не застынут в позе, которая на панели нарисована. Надо, чтобы рты застыли вот так: жёлтый слегка открыт, синий должен дать звук «а», а красный был похож на звук «у». Скульптуру с цветком (от продавца справа) надо крутить, пока фиолетовый лист не будет наверху, но вам помешает белка. Поставьте рядом палку, на неё верёвку и блюдце. Теперь делайте цветок как надо и идите к скульптуре с рыбой. Нажмите красную кнопку. Откроется лестница. Спускайтесь вниз и идите с фонариком в пещеру. Вы дойдёте до сундука с Noisette (Лесным орехом). Откройте его и получите ключ. Идите назад и поезжайте к Мари.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук с письмами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так, Хитер нет. Можно открыть сундук. Тут что-то похожее на игру. Вы играете за птицу. Ваша цель яркие квадраты: жёлтый, зелёный, синий. Управляйте птицей с помощью синих стрелок на сундуке. Осмотрите фиолетовое письмо. Это письмо Хитер. Доберитесь до него, не попавшись волкам, орлу и двум дядькам. Когда закончите, сундук откроется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обезвреживание бомбы&lt;br /&gt;О, нет! На двери Мари бомба. Надо переставить фигуры, чтобы они подходили, друг другу по цвету или форме. Подсказка слева. Зелёный круг (самый первый вверху) вместо треугольника зелёного внизу. Другой зелёный круг вместо жёлтого квадрата. Жёлтый круг вместо красного треугольника и т.д. Готово! Уф!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катакомбы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите на сквер и купите у продавца скафандр. Идите в метро и нажмите на кнопку в черепе. Идите во вход и быстро. Идите прямо по доске, потом заверните и заверните. Потом заверните через два входа. Тут вода. Нырните туда. Плывите вперёд и нырните. Увидите дырки. Плывите в самую верхнюю. Направо можете глотнуть воздуха и нырнуть. Налево и прямо к вертушке. Возьмите бутылку вина назад. Потом налево и направо к трубам. Увидите вход посередине. Нырните туда и ныряйте дальше. Вы не заблудитесь. Вынырните к лестнице. Поднимитесь. Прямо к тайнику с орехом. Введите код: 3724. Как можно узнать код (вспомните: каждый охотник желает знать, где сидит фазан): жёлтый цвет-3 красный (с конца) 7, синий-6:3=2, фиолетовый-8:2=4. Получите какую-то штуковину. Возьмите и плывите назад к катакомбам. Выйдите и вернитесь в метро. Поезжайте на сквер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шифровальная машина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдайте продавцу вино. Получите машину. Внизу на панели есть ручки. Поверните их: 1-ая IX, 2-ая V, 3-я III&lt;br /&gt;Посмотрите розовую книгу и напечатайте:&lt;br /&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;br /&gt;Получите цвета: ROUGE BLANC ROUGE BLEU ROUGE (Красный, белый, красный, голубой)&lt;br /&gt;Идите к Мари. Идите к ней и напротив двери, где на деревянном кругу стоят предметы, нарисован на железной палке посередине знак мельницы. Вставьте туда штуку из тайника. Откроется панель. На панели по горизонтали поставьте цвета, написанные машиной (сверху вниз). Откроется вход. Идите туда и до конца прямо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Витражи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите туда до конца. Увидите дверь. Вставьте ключ. А вот и витражи! Подойдите и прочитайте письмо от Нуазетт Торнад. Идите, назад закрыв стеклянную крышку. Дверь закрыта! Введите на панели код: 2157. Код узнан с помощью шифровальной машины и цифр для дисков в конце письма мисс Торнад. Идите назад и услышите шаги. Идите поближе. Вы услышите разговор Мари со шпионами. Дело очень плохо! Отнесите платье, но вас заметят. Вам надо будет отражать удары Мари. Звук она произносит, когда ударяет в какое-нибудь место. Каждый звук относится к определённому удару. Запомните это и отражайте удары. Дальше последний ролик! Вы узнаете о шпионах и Мари. Поздравляю, вы прошли игру!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ася)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 15:57:11 +0300</pubDate>
			<guid>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестовое сообщение</title>
			<link>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=1#p1</link>
			<description>&lt;p&gt;Благодарим за выбор нашего сервиса!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ася)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 15:23:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://nensi.0pk.me/viewtopic.php?pid=1#p1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
